摘要:在一個(gè)溫暖的周日,當(dāng)太陽(yáng)緩緩從奧林匹克山落下,我正去往一間被稱為“Bird House”(“ 鳥屋”)的小房子。它坐落在一條安靜街道的盡頭,周圍被低矮的木枝環(huán)繞。
Bird House 屬于音樂家 Perry Emge,那天他正在家里舉辦 SIXR Festival 的 2016 夏季 Cinematic VR Challenge(VR 電影挑戰(zhàn))的活動(dòng)。
與傳統(tǒng)的 VR 編程馬拉松不同,在 Cinematic VR Challenge 上,程序員并不是坐在屏幕前趕著日程設(shè)計(jì)算法來實(shí)現(xiàn)想要完成的目標(biāo),而主要是通過新穎的視頻制作來講述故事。
然而這還存在著一個(gè)問題。就像本次項(xiàng)目的指導(dǎo) David Feuilatre 所說,“VR 是首個(gè)真正意義上的數(shù)字媒介。所謂的數(shù)字電影只是技術(shù)上的改變,并不會(huì)改變?nèi)藗冎v述故事的方式,改變的只是人們編輯它們的方式。有了 VR 的幫助,我們并不是在‘ 講‘ 故事,我們重現(xiàn)了所有東西?!?/p>
那么對(duì)于參加這次盛會(huì)的人來說,矛盾來了:Cinematic VR(電影式 VR)究竟是什么?
VR改變了所有傳統(tǒng)的線性敘述方式
對(duì)于 VR 玩家來說,大多數(shù)的體驗(yàn)內(nèi)容都以沉浸式視頻為主。然而,因?yàn)檫@些視頻通常都被經(jīng)過嚴(yán)重的壓縮,很難說它們是否還能充足的“ 電影“ 一般的體驗(yàn),而對(duì)于 VR 要求比較高的玩家來說,這種被壓縮的視頻又難以完全闡述”VR“ 的內(nèi)涵?,F(xiàn)在消費(fèi)者看到的大多數(shù)”VR 視頻“ 只不過是由隨意拍攝的不同地點(diǎn)拼湊起來的體驗(yàn)。比如,你感受自己一會(huì)在海上,一會(huì)在船上,一會(huì)在游泳,然后你又看到自己在水下與魚并肩,最后又突然在沖浪板上沖浪。這里面并不是在講述一個(gè)連貫完整的故事,只不過是松散拼湊的 360 視頻罷了。
雖然如此,這在一定程度上已經(jīng)滿足了一部分消費(fèi)需求。相比起 YouTube 上一些粗制濫造的內(nèi)容,這些視頻明顯體驗(yàn)更好,起碼“ 電影式“ 意味著這些視頻其中是包含故事的,至少整個(gè)影片的敘述語(yǔ)調(diào)是統(tǒng)一的。
雖然在 VR 中也同樣能采用線性的電影敘述方式,但如果這樣做,很難說不是浪費(fèi)了這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用潛力。VR 中能夠填充內(nèi)容的視角非常廣闊,即使是對(duì)于制作 IMAX 電影非常熟練的導(dǎo)演來說也難以駕馭。要用 VR 作為電影媒介,要考慮到不僅僅只有觀眾眼前的內(nèi)容才是重要的,還有觀眾視野邊緣、身后的場(chǎng)景同樣舉足輕重。

這次活動(dòng)的聯(lián)合舉辦者 Julian Pe?a 指出,“ 說到制作 VR 電影,我們很難說導(dǎo)演應(yīng)該從哪一個(gè)角度出發(fā)…… 呈現(xiàn)給觀眾的,是完全沉浸式的環(huán)境,所以必須要想辦法把整個(gè)環(huán)境都變得有趣,而不僅僅只是你認(rèn)為會(huì)出現(xiàn)在觀眾眼前的部分。另一方面,你還得考慮如何在平衡的環(huán)境中處理可能會(huì)讓觀眾分心的情景設(shè)計(jì)?!?/p>
此外,在 VR 電影的制作中還得考慮如何將觀眾巧妙地轉(zhuǎn)化為故事中的一員。觀眾不僅只是純粹在觀看 360 的視頻,同時(shí)在進(jìn)行的過程中,他們可以自主選擇觀看的視角。如果按照傳統(tǒng)在電影院觀看電影的體驗(yàn),如果你走神看了一下自己的腳,你就會(huì)錯(cuò)過屏幕上出現(xiàn)的內(nèi)容;而在 VR 電影中,如果你從主要場(chǎng)景中移開視線,你也有可能會(huì)錯(cuò)過一些內(nèi)容,然而即使是看其它的地方,觀眾也能看到一些和影片故事相關(guān)的內(nèi)容和場(chǎng)景。
另一位聯(lián)合舉辦者 Budi Mulyo 說,“ 這種的體驗(yàn)的一個(gè)特別之處就在,觀眾可以重新觀看一部電影,但卻可以從不同的事物主體中得到完全不同的體驗(yàn),因此即便是重看電影也不會(huì)感到無聊。如果你第一次懷著好奇的心情在電影中走過了一條路,下一次就可以嘗試從更多的細(xì)節(jié)去觀察小路周圍的場(chǎng)景。這和我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的觀察模式一樣。如果人們發(fā)現(xiàn)某個(gè) VR 場(chǎng)景特別有趣,他們可以重復(fù)從不同的角度去體驗(yàn)?!?/p>
當(dāng)然,即使是傳統(tǒng)的 2D 的電影,觀眾也可以不斷重播自己喜歡的片段,但傳統(tǒng)影片的視角是固定的,觀眾無法轉(zhuǎn)換視角從另一個(gè)角度觀察。但是 VR 帶來的體驗(yàn)就完全不同了,觀眾可以從導(dǎo)演想要引導(dǎo)觀眾關(guān)注的焦點(diǎn)場(chǎng)景中移開,去觀察周圍另外的一些內(nèi)容。
作為導(dǎo)師和 CEO 的 Eric Neuman 解釋道,“VR 中講述故事的工具已經(jīng)超越了我們以往只是為了傳達(dá)視覺信息的界限,而是像用時(shí)光機(jī)把我們傳送回故事發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn)一樣,在這種情況下,我們已經(jīng)不再享有掌控觀眾視角的權(quán)力,也不能再使用背景音效將觀眾的情緒帶入某一個(gè)狀態(tài)?!?/p>

Neuman 提到了一支名為“One Way Trip” 的團(tuán)隊(duì)在 Cinematic VR Challenge 上制作的 VR 電影?!?拍攝電影使用的道具假血,如果用 2D 屏幕觀看感覺非常平庸,但是如果是戴上 VR 頭顯,觀眾將自己置身于車內(nèi)觀察,場(chǎng)面就會(huì)變得十分嚇人?!?/p>
我補(bǔ)充道,“ 除非是從不同的角度去觀察?!?/p>
針對(duì)這些問題,Neuman 的公司 Sprawly 提供了一些解決的方案,比如為 VR 電影加入轉(zhuǎn)圈的效果,除非觀眾把注意力放在正確的地方,否則影片就會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)起來。在不犧牲交互體驗(yàn)的前提下,他們想把故事的敘述權(quán)力重新集中到導(dǎo)演手中,Neuman 說到,“ 如果沒有交互,就不能說是 VR 電影了。”
Neuman 認(rèn)為,目前 VR 電影已經(jīng)出現(xiàn)了“ 用戶驅(qū)動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展” 和“ 用戶被動(dòng)接受情節(jié)發(fā)展” 兩個(gè)分支,而這種發(fā)展趨勢(shì)將會(huì)持續(xù)下去?!?有些人在家里是坐著被動(dòng)地看電視的,而另外一些在家則是玩起了 Grand Theft Auto,這是一個(gè)龐大的沙盒系統(tǒng),玩家而已在一定的條件下做出不同的選擇決定故事接下來的走向?!?/p>
Cinematic VR Challenge
Cinematic VR Challenge 旨在幫助參與這項(xiàng)活動(dòng)的成員解決遇到的這些問題。他們把 Boot Camp 和成員結(jié)合起來。活動(dòng)的指導(dǎo)和技術(shù)專家也會(huì)分享他們的看法和見解,參與者可以馬上將這些經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在開發(fā)活動(dòng)中,在結(jié)束晚會(huì)上分享他們?cè)诨顒?dòng)期間完成的作品。

而結(jié)束晚會(huì)舉辦的地點(diǎn),就是文章一開頭說到的 Bird House。晚會(huì)上導(dǎo)師們坐在眾多酒瓶之間,餐盤上放滿了芝士和香腸。
大約晚上 8 點(diǎn),其中一名舉辦者宣布,這一階段的工作即將結(jié)束,而晚宴此刻正式開始。人群中傳來一陣喧鬧,團(tuán)隊(duì)的成果馬上就要開始展出。為了觀賞這些影片,門外還有源源不斷的人群涌入……
為了爭(zhēng)取到一場(chǎng)參與 VR 電影盛會(huì)的資格,參與活動(dòng)的四支隊(duì)伍都在暗暗發(fā)力,與對(duì)手們不斷競(jìng)爭(zhēng)。就像許多其他新興的技術(shù)一樣,在展示的開始總會(huì)出現(xiàn)一些小意外,開始的時(shí)間因?yàn)橐恍┮粜Ш陀捌牟シ艈栴}延遲了一會(huì)。
在影片播放的過程中,只提供了一只 HTC Vive 的手柄,這意味著只能有一名用戶參與控制 VR 影片。其他在場(chǎng)觀眾只能從屏幕上看到這名用戶實(shí)現(xiàn)觀察的范圍,而不是整個(gè) 360° 的場(chǎng)景。如果可以準(zhǔn)備多一些頭顯設(shè)備,就可以允許多用戶同時(shí)體驗(yàn),這些不重疊的視角也能夠讓其他觀眾觀賞到整個(gè) 360° 的場(chǎng)景。

當(dāng)然 VR 電影設(shè)置了一定的條件限制,但即便如此,可供用戶選擇的空間也非常大。想象一下從 I-90 橋上觀察 Seafair 的 Blue Angels,又或者是在左右都不超過 45° 的視野去欣賞 Rainer 山。如果有人和你背對(duì)著站,他們就可以看見 520 橋,他們的視野角度也和你一樣是左右 45 度。雖然兩個(gè)都處在同一環(huán)境下,但是兩個(gè)人能看到的東西是完全不同的。
展出的每部 VR 電影作品都向觀眾說明了如何應(yīng)用 VR 這種新技術(shù)創(chuàng)造一種不同的敘述故事的方式。在這些作品中,其中一部是沒有完成編輯的影片。這也向觀眾說明了,要想在短時(shí)間之內(nèi)制作一部 VR 影片其實(shí)并非易事。
尋找故事,創(chuàng)造故事
在這場(chǎng)晚會(huì)上,參賽者和觀眾之間也進(jìn)行了很多交流。這樣的場(chǎng)景,加上晚會(huì)的布置,讓我不禁想到以前中世紀(jì)時(shí)候,名流作家們交流的情景。
這就是 Bird House 這間小屋散發(fā)出來的自由氣息。新興的技術(shù),從一方面說發(fā)展的確是比較分散,但是另一方面來說,因?yàn)闆]有前人的理論和經(jīng)驗(yàn),內(nèi)容開發(fā)者們可以開拓更多的方法去創(chuàng)造更多新穎的內(nèi)容。開發(fā)者的任務(wù)不是遵從著既定的規(guī)則去工作,而是自己去探索,去創(chuàng)造。像這樣的盛會(huì)能夠很好地鼓勵(lì)開發(fā)者,也告訴電影制作者,他們不僅要思考如何在這種新的媒介中拍攝電影,而且還要?jiǎng)?chuàng)造更多能夠讓用戶參與進(jìn)去的方式。
對(duì)于 Neuman 來說,這些都關(guān)乎 VR 電影中的平衡:“ 我們必須找到講述方式和交互體驗(yàn)之間的平衡點(diǎn)。我們想做的既不是游戲,也不是傳統(tǒng)的電影。”
因此,制作 VR 電影和制作 VR 游戲不同,在電影中追求的不僅只有用戶的參與感和臨場(chǎng)感。VR 電影這些特殊的要求也和 VR 游戲追求大空間移動(dòng)、多交互方式不同,即使只是坐在椅子上,用戶也有可能獲得不錯(cuò)的 VR 電影體驗(yàn)。
最后,F(xiàn)euilatre 在晚會(huì)上總結(jié)道,“ 臨場(chǎng)感是 VR 電影的重要影響元素。沉浸感的影片讓我們置身在完全不同的環(huán)境中,在這樣的場(chǎng)景下,我們需要自己分辨哪些是重要的,哪些是次要的。觀看傳統(tǒng)的 2D 電影,用戶把自己置身于電影院中;觀看 VR 電影,用戶則是把自己置身在電影場(chǎng)景之中,而這將是所有改變的開始?!?/p>
