人類天生具有對(duì)“美好感覺(jué)”的向往,而在消費(fèi)領(lǐng)域,增強(qiáng)體驗(yàn)是形成這種“美好感覺(jué)”的主要途徑之一。文化產(chǎn)業(yè)是以生產(chǎn)和提供精神產(chǎn)品和服務(wù)為主要活動(dòng)的集合,是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)最集中的表現(xiàn)形式,可以極大滿足客戶“娛樂(lè)體驗(yàn)”“教育體驗(yàn)”“逃避現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)”和“審美的體驗(yàn)”。與初級(jí)產(chǎn)品的可互換性、商品的有形性、服務(wù)的無(wú)形性相比,體驗(yàn)的獨(dú)特之處在于它是令人難忘和值得回憶的。從體驗(yàn)的角度出發(fā),文化產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)體驗(yàn)大致可分為三種:
其一是單向的感知體驗(yàn),其代表性業(yè)態(tài)是觀光旅游、舞臺(tái)演繹、紙質(zhì)媒體、廣播電視、音樂(lè)唱片等,主要依靠單一外部感官刺激,目的在于悠閑放松、滿足身心愉悅和獲取知識(shí); 目前不少文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)仍然保留著這種體驗(yàn)類型。
其二是雙向的互動(dòng)體驗(yàn),即在原來(lái)的基礎(chǔ)上,突出人與人、人與物的交互性,是基于互聯(lián)網(wǎng)和物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)衍生的體驗(yàn)類型,主要目的在于獲得情感的認(rèn)同及社交需要。例如騰訊自2012 年成立互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群( IEG) 以來(lái),為用戶提供了多元化、高品質(zhì)的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容體驗(yàn),已經(jīng)發(fā)展成為全球最具規(guī)模的互動(dòng)娛樂(lè)服務(wù)提供商之一,其快速成長(zhǎng)性映射了消費(fèi)方式及生產(chǎn)方式的變革。
其三是多維的沉浸體驗(yàn),是綜合了感知體驗(yàn)和互動(dòng)體驗(yàn)的體驗(yàn)升級(jí)版,對(duì)消費(fèi)者生理和心理產(chǎn)生更強(qiáng)更深的“代入感”,其典型特征是構(gòu)想性( Imagination) 、沉浸感( Immersion ) 和實(shí)時(shí)的交互性( Interactivity) ,是介于虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的一種全新體驗(yàn)形式,滿足的是人類追求獵奇、冒險(xiǎn)、快感和夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的需求。例如上海迪士尼樂(lè)園最新游樂(lè)項(xiàng)目“創(chuàng)極速光輪”和“加勒比海盜———沉落寶藏之戰(zhàn)”都是將游客置身于黑暗的環(huán)境之中,綜合運(yùn)用燈光、影像、聲音、運(yùn)動(dòng)、實(shí)景還原等手段營(yíng)造出一種亦幻亦真的虛擬世界,從而使游客獲得一種短暫的類似顫栗、欣然、滿足、超然的“高峰體驗(yàn)”。
美國(guó)芝加哥大學(xué)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴( Mihaly Csikszentmihalyi) 于1975 年提出了著名的沉浸理論( flow theory,也稱心流理論) ,用來(lái)解釋人們?nèi)褙炞⒍^(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué)和想法,達(dá)到一種“沉浸狀態(tài)”。隨后,沉浸理論廣泛運(yùn)用于消費(fèi)體驗(yàn)、教育教學(xué)、人機(jī)互動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)行為的研究。其中Novak 和Thomas 根據(jù)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的過(guò)程將沉浸體驗(yàn)狀態(tài)的特點(diǎn)歸納為三類因素:
( 1) 條件因素: 包括清晰的目標(biāo)、明確而及時(shí)的回饋、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的適當(dāng)技巧;
( 2) 體驗(yàn)因素: 包括行為與意識(shí)融合;專注于任務(wù);控制感;
( 3) 結(jié)果因素: 包括自我意識(shí)減弱; 時(shí)間改變; 愉快的體驗(yàn)。
雖然,沉浸理論最初源于認(rèn)知心理學(xué)上的描述,但是身處“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,基于沉浸理論的拓展與應(yīng)用,對(duì)于我們改進(jìn)文化產(chǎn)品設(shè)計(jì)具有重要的參考意義。
以游戲?yàn)槔?,通過(guò)對(duì)關(guān)卡退出率和關(guān)卡失敗率的數(shù)據(jù)分析或玩家的情緒反饋,設(shè)計(jì)者就可以更加合理地設(shè)置關(guān)卡的難度和節(jié)奏,從而讓玩家有效地在“挑戰(zhàn)( challenge) ”與“技巧”( skill) 之間達(dá)到一種平衡的比例,進(jìn)入忘記真實(shí)世界的情景之中,產(chǎn)生更強(qiáng)的沉浸感。沉浸體驗(yàn)的增強(qiáng)往往需要借助數(shù)字化工具,包括具有完全沉浸體驗(yàn)的VR 設(shè)備、文化軟件和智能終端等。再以觀影體驗(yàn)為例,1. 43∶ 1的縱橫比例的巨幕技術(shù)( IMAX) 、包圍感視覺(jué)體驗(yàn)的曲面電視、營(yíng)造家庭影院級(jí)體驗(yàn)的投影儀、3D 眼鏡和杜比全景聲音響等技術(shù)工具的使用,可以讓消費(fèi)者體驗(yàn)到與傳統(tǒng)影院和電視完全不同的視聽(tīng)盛宴。而在更廣泛的社交、游戲、旅游等領(lǐng)域中,未來(lái)沉浸體驗(yàn)的趨勢(shì)會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。
